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Álvaro Machado Dias

Futuro da educação III: Experimentos mentais para refletir sobre o futuro

Álvaro Machado Dias

24/09/2019 04h00

O pensamento torna-se mais profundo e elaborado conforme a capacidade abstracional aumenta. Como transformar isso em prática educacional? Este ensaio apresenta uma proposta e dois exemplos práticos, que funcionam para o ensino médio

Este é o terceiro e penúltimo ensaio da série "Futuro da educação", que longe de querer cobrir o espaço deixado pela ausência de boas bolas de cristal, tenta trazer alguns insights sobre áreas insuficientemente exploradas, na atualidade.

Conforme argumentei no primeiro ensaio, existe uma tendência vindo do Vale do Silício de adoção de ferramentas imersivas, sobretudo realidade virtual (VR), nas aulas de ciências, história e geografia, que em breve irá se espalhar pelas escolas brasileiras – sobretudo as de elite.

Por um lado, este tipo de recurso tende a aumentar o engajamento e a facilitar a compreensão, o que naturalmente se traduz em maior retenção do conhecimento e relações mais amistosas com a sala de aula, pressionada pelas informações e práticas que se abrem nos tijolinhos de vidro. Por outro, reforça o pensamento concreto.

Este reforço está em contraste com o fato de que a escalada no QI dos últimos cem anos esteve fundamentalmente associada ao nível de abstração exigido desde cedo, nas economias mais industrializadas, as quais puxaram a subida ao redor do mundo.

Do ponto de vista pedagógico, o estímulo ao pensamento abstrato pode ser feito de inúmeras maneiras. A mais em alta hoje em dia é a formação complementar em programação, tanto no fundamental quanto no ensino médio. Considerando que quase todas as profissões estão sendo automatizadas e os melhores empregos sendo associados ao uso estratégico de computadores, parece fazer sentido.

Porém, tal tendência é majoritariamente puxada pelo aprendizado de máquina – ou, para muitos, inteligência artificial – e esta vem substituindo os próprios programadores em uma série de tarefas, o que poderia ser considerado um caso de fagocitose, não fosse o fato do aprendizado de máquina ter muito mais a ver com matemática do que com programação. Palavra de quem tem uma empresa dedicada à inteligência artificial e outra, com gente de perfil diferente, à produção de software.

Assim, se há uma diretriz óbvia para que jovens tenham maior chance de sucesso profissional, esta é a matemática. Eis a grande ciência do futuro, há milênios.

A segunda área com potencial de gerar rotas de formação complementar fundamentais para quem se preocupa com o admirável mundo novo que andam pintando por aí é a filosofia. Tal como no caso da matemática, onde o acento recai sobre a dimensão estatística e sua implementação, aqui também acredito que existam diretrizes a seguir.

Para mim, elas devem estar intimamente relacionadas à criatividade, ética e ao rearranjo da sociedade a partir das novas tecnologias. Minha justificativa para isto é simples: falhamos redondamente em solucionar estes problemas; quem sabe se criarmos ambientes educacionais que estimulem os mais jovens a propor soluções, fazemos a coisa andar. Mesmo que não dê certo, seremos capazes de transmitir um pouco da sutileza e complexidade das questões que os esperam. Este ensaio é sobre novas maneiras de aproximar os alunos destas diretrizes, com foco no ensino médio.

 

Experimentos mentais

O grande contraponto ao VR é o experimento mental. Não é preciso ver uma cena em 3D, quando se pode imaginá-la. Como compensação pela redução no prazer sensorial, o aluno leva para casa milhares de conexões sinápticas de melhor qualidade entre as diferentes áreas do cérebro e o córtex pré-frontal. Bom negócio.

Por razões misteriosas, experimentos mentais são pouco utilizados nas escolas. Não há, que eu saiba, uma única disciplina dedicada ao seu uso para aumentar a criatividade, o potencial de processamento abstrato ou aproximar os tópicos da inovação da esfera de reflexões dos adolescentes, no país ou fora dele.

Trata-se de um contrassenso, especialmente se considerarmos que os mais jovens estão se aproximando dessa encruzilhada envolvendo máquinas semiautônomas, novas profissões e o envelhecimento profundo da população mundial.

As aulas de filosofia que assumo como críticas envolvem experimentos desta natureza e dão particular ênfase a questões cujo tratamento pode se traduzir em direções para a tal 4a. Revolução Industrial, cujo título adequado é Informacional, dado que a indústria está em franco declínio ao redor do mundo.

Na minha opinião, o caráter mental dos mesmos não os exime de terem dimensões práticas, ou melhor, de revelarem seus sentidos mais profundos a partir da dicotomia entre teoria e prática.

Apresento abaixo dois exemplos que podem ser usados de pontapé inicial no desenvolvimento de unidades curriculares alinhadas a estes preceitos.

 

Teoria e prática

O primeiro deles serve para que os alunos pensem sobre uma questão que irá cair na boca do povo: com a proliferação dos agentes semiautônomos e, ainda mais, completamente autônomos, torna-se necessário imaginar cenários incômodos e ali decidir o que estes robôs devem fazer. Naturalmente, isso só pode funcionar mediante a construção de bons argumentos, o que é difícil conforme não haja certo ou errado.

Eu desconheço adultos saudáveis que já tenham pensado seriamente se, confrontados com a necessidade de jogar o carro desgovernado sobre a calçada e atropelar uma pessoa, para evitar passar por cima de três outras, cruzando a faixa de pedestres, tomariam esta decisão ou não.

Imaginar esse tipo de coisa vai na linha do faz de conta em que é preciso escolher entre salvar a mãe ou o pai de uma ameaça fatal. Tal como essa é uma fantasia infantil que processa veladamente a hostilidade parental, sob a narrativa monogâmica (mono-parental) do amor, imaginar quem se atropela é mero subterfúgio para poder tratar a potência destrutiva como uma necessidade. Tipo Charles Bronson e similares.

O fato notável é que, com a aproximação do lançamento dos carros autodirigidos, a questão toda deixa de ser mera fantasia. Afinal, estes precisam incorporar preceitos aplicáveis a eventos raros, que por sua vez precisam ser discutidos, sem que se sucumba ao rodamoinho de neuroses que instila a reflexão espontânea sobre muitos destes eventos.

O mesmo se aplica a várias outras áreas em processo de automação. Aliás, não seria exagero chamar essa de a grande questão de ética procedural dos agentes autônomos.

O experimento começa, portanto, com um chamado para que os alunos pensem como um carro autodirigido (ou análogo), deve se portar em situações de defeito em que:

  • Continuar em seu curso original causará dano a X pessoas.
  • Desviar seu curso causará dano de mesma magnitude a Y pessoas.
  • X  maior do que Y.

 

O fato de que não é possível ter ideia de quem são essas pessoas torna-se particularmente interessante pois permite evitar a fantasia do salvamento de pessoas de estirpe superior, que nas entrelinhas fala da punição dos que são objeto de nossas hostilidades, como na fantasia infantil de salvamento de um dos pais.

Com isso em mente, o ponto é que o desvio em direção ao segundo grupo leva o carro a acertar pessoas que sequer estavam na esfera de relacionamentos indiretos com o mesmo, a qual se estabelece pelo compartilhamento da rua. Ou seja, inserir isso no código pode parecer uma grande injustiça.

Por outro lado, menos pessoas são atingidas através desta medida, o que é especialmente relevante conforme é considerado que os pedestres que seriam originalmente atropelados não estavam tão expostos assim. E tão pouco têm culpa pela falha do carro. A generalização desta ideia se traduz na necessidade de programar o sistema para sempre tentar minimizar os danos aos humanos.

Este dilema é conhecido como dilema do trem (trolley). Em sua versão original, um trem desgovernado ruma à aniquilação de cinco pessoas, o que você pode evitar se o direcionar para um trilho lateral, onde irá causar uma fatalidade. Trata-se de cinco contra um, mas este último apenas terá sido morto porque assim você decidiu.

Figura I. Alavanca antiga de direcionamento de trilhos.

Na minha visão da atividade, os alunos devem registrar por escrito suas decisões e justificativas. Isso então deve ser apurado, gerando um escore, junto a um painel de argumentos. É certo e seguro que o paradigma utilitário, poupar vidas, vencerá.

Disso seguirá um forte senso entre os alunos de que precisamos desenhar políticas quantitativamente fundamentadas, para que interagir com sistemas autônomos.

Superado o debate, avança-se para a etapa mais interessante da experiência, a qual começa com um vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=1sl5KJ69qiA

Muito bem produzido, é mais um do educador Michael Stevens, desta vez em parceria com o Google, na simulação de uma estação de trens, que dá ares de realidade à situação acima. Isto é, faz com que sujeitos desavisados assumam o papel de controladores de trem e, da cabine, percebam que uma locomotiva desgovernada vem se aproximando e que cinco operários serão atropelados se não virarem uma alavanca, a qual lançará o trem contra uma única pessoa, que está caminhando após o desvio.

Conforme o experimento mostra, na hora do vamos ver, uma minoria dispõe-se a fazer aquilo que prescreve com naturalidade. Assumir a fatalidade não é tão fácil.

O fato de que nossas inclinações normativas divergem daquilo que se descreve de nosso comportamento real é fartamente documentado. O verdadeiro experimento mental é definir as situações em que devemos programar máquinas para fazer aquilo que falamos em oposição à quelas em que devemos programá-las para fazer aquilo que fazemos.

O que a experiência de situações análogas me mostra é que as boas soluções para este tipo de problema envolvem muito mais do que opiniões fortes; elas dependem da imaginação de uma série de medidas complementares (sobretudo os chamados nudges, pequenas dicas que reduzem o limiar para comportamentos de interesse), novas práticas para se atravessar as ruas, ocupar calçadas e outras coisas mais que os mais jovens precisam definir para viver nesse mundo que os espera.

 

Razão e intuição

Esta atividade inicia-se baixando este jogo:

https://www.psytoolkit.org/experiment-library/igt.html

Nele, há quatro montes de carta, representados digitalmente. Cada carta tem um valor. Algumas pagam bem, outras pagam mal e há também aquelas que subtraem valor.

O objeto dos alunos é tentar ganhar o máximo possível, ao longo de 100 retiradas.

 

Finalizada a fase de retiradas, é importante pedir aos alunos que anotem suas opiniões sobre o monte de cartas mais vantajoso.

Então, segue uma fase de discussão e de comparação dos escores registrados com o que seria obtido por uma máquina que tirasse as cartas ao acaso. Tudo isso está plenamente reportado na literatura científica e mesmo nas instruções do jogo, chamado Iowa Gambling Task.

O que provavelmente irá acontecer é que os alunos divergirão bastante sobre o melhor monte mas, ainda assim, terão escores médios bastante superiores ao acaso. Ou seja, eles podem não saber conscientemente como determinar a utilidade esperada mas, em níveis pouco explicitáveis, têm inclinações que lhes garantem agir adaptativamente.

Essas inclinações, processadas em camadas situadas abaixo do reconhecimento explícito da estratégia adequada, compõem o que chamamos de intuição decisória. Com isso em mente, o passo seguinte é mostrar como ela tem papel fundamental em nossa vida, o que pode ser feito a partir de inúmeros exemplos, que invariavelmente repisam a máxima de que não temos que refletir explicitamente sobre tudo para agir como se o fizéssemos.

Com todo mundo embevecido pelas maravilhas da intuição, tem início a segunda etapa.

Ela também envolve um jogo, que deve ser ilustrado com uma imagem (serve powerpoint) de três portas numeradas (1,2,3) e o seguinte enunciado:

"Atrás de uma dessas portas, há um vale com 1 ponto na média final, enquanto nas outras duas não há nada. Qual delas você escolhe?"

Uma vez que cada aluno tenha feito a sua opção, o professor deverá acrescentar:

"Bom, eu fiz este experimento com o meu filho (sobrinho, etc.) e vou contar para vocês como foi. Lá em casa ele escolheu a Porta 2. Em seguida, eu abri a Porta 3".

Neste momento, o professor deve mudar de slide e mostrar que a Porta 3 está vazia.

"Aí eu perguntei se ele gostaria de trocar de porta. A pergunta que eu faço para vocês é: deve ou não? Quem me der uma justificativa convincente para a sua decisão ganha o ponto extra na média final".

Figura II. Ilustração para o problema é bastante simples e pode ser feita com estas portas.

 

Provavelmente, ninguém irá apresentar uma resposta convincente.

Muitos, entretanto, dirão que originalmente havia 1/3 de chance de sucesso por porta. Na medida em que o professor revelou o conteúdo de uma delas, as chances passaram a ser 1/2 e 1/2. Logo, mudar é indiferente, não havendo razão para fazê-lo.

Isto está errado. Há três maneiras de explicar isso, uma matematicamente complexa, a qual termina na conclusão de que a chance é aumentada em 16.6%.

Aqui vai a demonstração matemática:

https://www.youtube.com/watch?v=i7OY7CZUdIY

Uma verbal, que gira em torno da ideia de que a quantidade de informação aumenta após a abertura da porta, dado que o professor só poderia abrir uma das portas vazias, o que significa que nova escolha deva ser feita. E uma mais computacional (simples simulações), que dá origem a tabela abaixo:

Figura III. conforme a tabela mostra, é vantajoso trocar de opção, após a abertura de uma das portas e exibição do seu conteúdo.

 

A demonstração de que é vantajoso mudar tem uma longa história, iniciada no fim do século XIX por Joseph Bertrand. Ela serve de alegoria ideal para o fato de que algumas das escolhas mais certeiras de nossa vida podem ser melhoradas por tecnologias que trabalhem com simulações como esta e que assim nos permitam romper a bolha das certezas intuitivas.

E assim tem início o verdadeiro experimento mental que é determinar em que situações as decisões devem ser delegadas às máquinas e em que situações devem ser delegadas à nossa intuição.

Tal como no primeiro caso, isso só pode ser adequadamente discutido a partir de uma abordagem criativa sobre a natureza dos problemas decisórios. Eis onde a sutileza entra em jogo.

Por exemplo, consideremos o tópico dos relacionamentos afetivo-sexuais à luz de aplicativos como o Tinder: definir se é interessante para as pessoas que exista um assistente virtual baseado em dados que se proponha a encontrar os pares ideais não é só uma questão de reduzir a fricção que o excesso de opções de baixa consonância impõe, mas de determinar se a ação de escolher ativamente conta para a percepção de valor do parceiro e de si mesmo, como alguém que merece figurar em tal binômio.

 

Para fechar

Neste ensaio propus algumas atividades novas para alunos do ensino médio, as quais acredito que funcionem bem em um novo tipo de curso de formação complementar, que poderia se chamar "filosofia aplicada ao futuro", "solução de problemas e criatividade tecnológica" ou "teoria da mente, ética e sociabilidade no Século XXI".

As minhas premissas instrumentais são que devemos reforçar o desenvolvimento do pensamento abstrato por meio de experimentos mentais, surpreender a partir da demonstração da existência de divergências entre aquilo que se diz e se faz e expor a natureza mais profunda das transformações tecnológicas em curso para a sociedade.

Para além destas, acredito que devamos inverter radicalmente o ponto de vista que coloca o adulto como detentor das soluções para estes problemas e agir como se efetivamente estivéssemos atrás das soluções que estes adolescentes podem oferecer. Pois, acima de qualquer coisa, esta é de fato a esperança que nos resta.

 

 

Sobre o Autor

Álvaro Machado Dias é neurocientista cognitivo, professor livre-docente da Universidade Federal de São Paulo, diretor do Centro de Estudos Avançados em Tomadas de Decisão, editor associado da revista científica Frontiers in Neuroscience, membro da Behavioral & Brain Sciences (Cambridge) e do MIT Tech Review Global Panel. Seus interesses intelectuais envolvem tomada de decisões de um ponto de vista cerebral, efeitos das novas tecnologias na compreensão do mundo, inteligência artificial, blockchain e o futuro da medicina. Contato: alvaromd@wemind.com.br

Sobre o Blog

Este blog trata de transformações de mentalidades, processos decisórios e formas de relacionamento humano, ditadas pela tecnologia. A ideia é discorrer sobre tendências que ainda não se popularizaram, mas que dão mostras de estarem neste caminho, com a intenção de revelar o que têm de mais esquisito, notável ou simplesmente interessante, de maneira acessível e contextualizada.